Une étude parue en février 2018 révèle qu’un français sur deux préfère son smartphone au sexe ; une addiction consacrée aussi bien à la navigation internet qu’aux réseaux sociaux… ou aux jeux mobile. En 2017 le secteur du jeu vidéo mobile a généré pas moins de 59,2 milliards de dollars de chiffre d’affaires - 14 milliards de plus qu’en 2016. Des sommes mirobolantes qui devraient continuer de grimper à une vitesse fulgurante…

Des débuts hésitants

L’utilisation du téléphone comme support vidéo-ludique ne date pas d’hier : en 1994, le Hagenuk MT 2000 permettait déjà à ses heureux propriétaires de tuer le temps avec les cubes de Tetris. Trois ans plus tard, Nokia inclue le jeu Snake dans un de ses appareils, une modeste adaptation de jeu d’arcade mais terriblement addictive : 1997 marque la genèse de l’histoire du jeu mobile. En 2003, le constructeur finlandais est à son apogée. Fort de sa position de leader, et toujours aussi persuadé que le jeu mobile a le vent en poupe, Nokia sort la N-Gage, une console de jeu avec téléphone intégré (ou un téléphone doublé d’une console portable ?). L’échec est retentissant. Aujourd’hui star du Musée des innovations ratées, la N-Gage demeure malgré tout un téléphone visionnaire et étonamment prémonitoire : tous les smartphones actuels sont des consoles en puissance.

La démocratisation des jeux mobile

Le 9 janvier 2007, Steve Jobs présentait en exclusivité l’iPhone, le premier smartphone tactile au monde. Une dizaine d’années après la révolution des jeux sur mobiles, le PDG d’Apple venait de signer une autre révolution tout aussi bouleversante : le passage au tactile. Cette tendance, devenue très vite la norme, a radicalement changé le paysage des jeux mobile : des studios inconnus du grand public comme Rovio (Angry Birds), King (Candy Crush Saga) et Supercell (Clash of clans) sont rapidement devenus les maîtres du monde, capables de rivaliser avec Gameloft, le leader historique. Mais ce n’est pas tant le support qui a fait leur succès : c’est leur modèle économique, parmi lesquels le Freemium et le Free-to-Play.

Le premier, contraction des mots Free (gratuit) et Premium (prime), fonctionne comme un appât : vous téléchargez le jeu, vous y jouez 5-10 minutes, et une fois que vous êtes lancés, la partie s’interrompt brutalement et vous exhorte à acheter le jeu pour continuer l’aventure. Une technique particulièrement retorse utilisée par Nintendo pour promouvoir son Super Mario Run.

Le second modèle, c’est le Free-To-Play. Contrairement au Freemium, il permet de télécharger le jeu gratuitement et de le terminer entièrement sans débourser un seul centime. En revanche, vous êtes assaillis d’achats annexes destinés à améliorer votre temps de jeu (Candy Crush Saga et l’ensemble des jeux King), votre personnage (Subway Surfers), ou votre forteresse (Clash of Clans). Un modèle économique particulièrement rentable pour les studios. Pour preuve, sur les 10 applications mobiles les plus rentables de 2017 sur Android, une seule n’est pas un Free-To-Play : AdopteUnMec…

Le cas Flappy Bird

Au mois de novembre 2013, les Américains se passionnent pour Flappy Bird, un jeu mobile horriblement addictif. Vous êtes dans la peau d’un petit oiseau jaune qui doit esquiver - à coup de petites tapes sur l’écran - d’énormes tuyeaux verts. Si par malheur vous en cognez un seul, c’est le retour à la case départ sans sommation... Ce jeu minimaliste et sans profondeur a déchaîné autant de passions que d’interrogations : pourquoi un tel succès ? Les joueurs devenaient littéralement fous : ils se lançaient d’innombrables défis à « qui irait le plus loin » qu’ils filmaient puis postaient sur YouTube et insultaient copieusement le créateur du jeu Dong Nguyen, l’accusant d’avoir utilisé des robots pour booster son jeu et en le soupsonnant même de plagiat… Un acharnement  qui a finalement poussé le créateur à retirer le jeu de la vente le 9 février 2014. C’était la première fois qu’un jeu mobile cristallisait autant l’attention des médias internet. Malgré sa success story de courte durée, Flappy Bird aura grandement contirbué à l’impact médiatique des jeux mobiles, impact dont bénéficiera grandement Pokémon Go.

L’amorce de la réalité augmentée

À l’été 2016, les parcs et jardins publics du monde entier se remplissent de centaines, parfois de milliers de promeneurs singuliers, les yeux rivés sur leur écran de smartphone. Soudain, une tête se dresse. « Un carapuce ! ». C’est la débandade : les paisibles marcheurs se transforment en horde de dératés courant dans tous les sens, leur portable brandi en avant comme une loupe de détective. Ces gigantesques mouvements de foules, inlassablement relayés par les médias, sont à imputer à Pokémon Go, le jeu mobile de tous les records : 21 millions d’utilisateurs actifs en moyenne et 950 millions de dollars de recettes rien que pour 2016 !

Le phénomène Pokémon Go peut s’expliquer de deux manières : d’un côté vous avez la nostalgie de ces millions d’utilisateurs ayant grandi avec les cartouches bleue et rouge ; et de l’autre, vous avez la prise de risque de Niantic, le développeur du jeu, qui propose un gameplay entièrement construit autour de la réalité augmentée. C’était une première mondiale, et l’engouement des joueurs a été à la hauteur de l’innovation technologique. Fort du succès de Pokémon Go - 9ème application mobile Android la plus rentable de 2017 - Niantic compte exploiter le filon de la réalité augmentée avec une autre licence, encore plus fédératrice et plus révérée : Harry Potter. Le jeu Harry Potter Wizards Unite devrait sortir au second semestre 2018.

Les chiffres du rapport de Super Datasur l’année 2017 sont mirobolants : l’industrie du jeu vidéo a généré 108,4 milliards de dollars, et les Free-To-Play smartphones et PC confondus cumulent 82 milliards de dollars. Le secteur ne connaît pas la crise : le groupe de stratégie conseil Digi-Capital prédit même dans son rapport de janvier 2018 que l’industrie du jeu vidéo devrait peser entre 230 et 235 milliards de dollars d’ici 2022, et Nintendo a fait savoir qu’une version mobile de son best-seller Mario Kart serait disponible en mars 2019. Il ne fait plus aucun doute que le smartphone est devenu lui aussi une console à part entière.